关于C#:在OpenGL中纹理四边形

Texturing a Quad in OpenGL

到目前为止,我已经学习了如何在OpenGL中创建带有纹理的多维数据集。
现在,我想更改此代码以纹理四边形。我已将顶点索引从多维数据集更改为四边形。

Quad看起来像这样:

> </p>
<p>纹理完全扭曲,缺少上三角形... </p>
<p>这是我正在使用的代码:</p>
<p> 1. </p>
<div class=

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GLfloat vertices[] = {
    1.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,  
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,  
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f
};

unsigned int indices[]{
    0,1,2,
    1,2,3,
};

2.

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for (size_t o = 0; o < 6; o++) {
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, breite_komplett);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, ausschnitt_x_counter);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, ausschnitt_y_counter);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + o, 0, GL_RGBA, ausschnitt_breite, ausschnitt_h?he, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, sprite_image.getPixelsPtr());
}
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

您有什么需要改变的想法吗?

编辑:

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unsigned int indices[]{
    0,1,2,
    0,2,3
};

> </p>
<p>这是我的对象生成器:</p>
<div class=

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glGenVertexArrays(1, &obj_vao);
glBindVertexArray(obj_vao);

glGenBuffers(1, &obj_ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj_ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indicies[0])* indicies_count, indicies, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &obj_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, obj_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices[0]) * count_vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertices[0]) * 5, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertices[0]) * 5, (void*)(sizeof(vertices[0]) * 3));
glEnableVertexAttribArray(1);

glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

编辑:

如果顶点是这样的:

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GLfloat vertices[] = {
    1.0f,  1.0f, -1.0f,   1.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, -1.0f,   1.0f, 0.0f,
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f, 1.0f
};

一切都很好,Quad看起来像这样:
enter

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GLfloat vertices[] = {
    1.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f
};

此顶点使纹理变形...


2个三角形基元的索引不形成四边形。索引必须是:

unsigned int indices[]{ 0, 1, 2, 1, 2, 3 };

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unsigned int indices[]{ 0, 1, 2,   0, 2, 3 };

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3          0
 +-----+  +
 |   /  / |
 | /  /   |
 +  +-----+
2          1

创建纹理时,将GL_TEXTURE_CUBE_MAPGL_TEXTURE_2D混合。这是没有意义的。创建一个立方体贴图纹理并设置GL_TEXTURE_CUBE_MAP的参数,或者创建一个二维纹理。

无论如何,如果要创建立方体贴图纹理,那么在设置参数时也必须使用GL_TEXTURE_CUBE_MAP

纹理立方体的纹理坐标是3维向量。更改立方体侧面的顶点坐标。例如:
(您根本不需要纹理坐标)

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GLfloat vertices[] = {
//   x      y      z    
     1.0f,  1.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f,
     1.0f, -1.0f,  1.0f,   1.0f, 0.0f,  
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, 0.0f,  
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f, 1.0f
};

立方体的中心是(0,0,0),因此您也可以使用纹理的顶点坐标:

顶点着色器

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in vec3 position;

out vec3 cubeCoord;

void main()
{
    cubeCoord = position;

    // [...]
}

片段着色器:

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in vec3 cubeCoord;
uniform samplerCube cubeTex;

void main()
{
    vec4 color = texture(cubeTex, cubeCoord);

    // [...]
}

或者,您可以为立方体贴图纹理使用单独的3维纹理坐标:

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GLfloat vertices[] = {
//   x      y      z       u      v      w
     1.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, -1.0f,  1.0f,
    -1.0f, -1.0f,  0.0f,  -1.0f, -1.0f,  1.0f,
    -1.0f,  1.0f,  0.0f,  -1.0f,  1.0f,  1.0f,
};