Stencil buffer behaviour in simple case (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)
我不明白为什么这两个代码不能产生相同的结果。我已启用深度测试和模板测试,并且我的主循环如下所示:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // define model, projection, view, .... glBindVertexArray(VAO[0]); glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); drawCube(&myShader, model, projection, view); glBindVertexArray(0); |
很明显,在这种情况下,我的多维数据集会呈现。
但是,如果我使用此代码,则根本不会呈现任何内容:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // define model, projection, view, .... glBindVertexArray(VAO[0]); glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); drawCube(&myShader, model, projection, view); glBindVertexArray(0); |
在我的场景中只有一个对象,两个代码的行为应相同。但是,不是。
我认为这与模板缓冲区中的默认值有关。但是,由于在执行此操作之前要清除模板缓冲区,因此默认值应为0。
顺便说一下,使用此代码,多维数据集也将呈现:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // define model, projection, view, .... glBindVertexArray(VAO[0]); glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing glStencilFunc(GL_LEQUAL, 0, 0xFF); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); drawCube(&myShader, model, projection, view); glBindVertexArray(0); |
我不知道发生了什么。
请参阅Khronos参考页(
GL_LEQUAL Passesif ( ref & mask ) <= ( stencil & mask ) .