关于opengl es:WebGL翻译问题

WebGL translation issue

我是WebGL的新手。我正在尝试矩阵运算,以尝试各种运算,例如旋转,反射,缩放和平移。我正在使用《交互式计算机图形学,一种使用WebGL的自上而下的方法(第七版)》一书和帮助程序库来加载着色器。

所有这些都可以正常工作,除了翻译。我正在绘制一个简单的2D三角形(现在使用剪辑坐标来使事情保持简单),并尝试将三角形平移远离x轴的原点-0.5和y轴的-0.5。

这是顶点着色器中的代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 vPosition;

void main()
{    
    mat4 translationMatrix = mat4(
    1, 0, 0, -0.5,
    0, 1, 0, -0.5,
    0, 0, 1, 0,
    0, 0, 0, 1 );      

    gl_Position = translationMatrix * vPosition;
}

但是,三角形是倾斜的并且没有按我预期的那样平移。

这是我的js文件中的代码:
var gl;

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
window.onload = function init()
{
    var canvas = document.getElementById("gl-canvas" );
    gl = WebGLUtils.setupWebGL( canvas );
    if ( !gl ) {
        alert("WebGL isn't available" );
    }

    var vertices = [-0.2, -0.2, 0, 0.2, 0.2, -0.2];

    gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
    gl.clearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );

    //  Load shaders and initialize attribute buffers
    var program = initShaders( gl,"vertex-shader","fragment-shader" );

    gl.useProgram( program );

    // Load the data into the GPU
    var bufferId = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufferId );
    gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertices), gl.STATIC_DRAW );

   // Associate out shader variables with our data buffer
   var vPosition = gl.getAttribLocation( program,"vPosition" );
   gl.vertexAttribPointer( vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
   gl.enableVertexAttribArray( vPosition );

   render();
};

function render()
{
    gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT );    
    gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, 0, 3 );
}

这是翻译后的:
enter image description here

此方法有效:

顶点着色器:

1
2
3
4
5
6
7
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 vPosition;
    uniform mat4 translationMatrix;
    void main()
    {    
        gl_Position = translationMatrix * vPosition;
    }

...和js文件:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
var gl;
var translationMatrix;
var translationMatrixLoc;      

window.onload = function init()
{
    var canvas = document.getElementById("gl-canvas" );
    gl = WebGLUtils.setupWebGL( canvas );
    if ( !gl ) {
        alert("WebGL isn't available" );
    }

    var vertices = [-0.2, -0.2, 0, 0.2, 0.2, -0.2];

    gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
    gl.clearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );

    //  Load shaders and initialize attribute buffers
    var program = initShaders( gl,"vertex-shader","fragment-shader" );

    gl.useProgram( program );

    // Load the data into the GPU
    var bufferId = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufferId );
    gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertices), gl.STATIC_DRAW );

    // Associate out shader variables with our data buffer
    var vPosition = gl.getAttribLocation( program,"vPosition" );
    gl.vertexAttribPointer( vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
    gl.enableVertexAttribArray( vPosition );

    // Works for translation
    translationMatrix = mat4();        
    var d = vec3(-0.5, -0.5, 0.0);  
    translationMatrix = mult(translationMatrix, translate(d));

    // Debug print the matrix contents
    matToStr(translationMatrix);

    /*
    // It prints out as
    1,  0,  0,  -0.5
    0,  1,  0,  -0.5
    0,  0,  1,  0
    0,  0,  0,  1
    */

    translationMatrixLoc = gl.getUniformLocation(program,"translationMatrix");
    gl.uniformMatrix4fv(translationMatrixLoc, false, flatten(translationMatrix));

   render();
};

function render()
{
    gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT );    
    gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, 0, 3 );
}

function matToStr(matrix) {
    var output ="";
    for (var i = 0; i<4; i++) {
        output = output + matrix[i] +"\
\
";
    }
    console.log(output);
}

enter image description here

为什么会这样呢?当我在.js文件中创建转换矩阵并将其作为统一变量发送到顶点着色器时,它将起作用。


GLSL mat4()参数主要是列,所以您可能想编写

1
2
3
4
5
mat4 translationMatrix = mat4(
1,    0,    0, 0,   // first column
0,    1,    0, 0,   // second column
0,    0,    1, 0,   // third column
-0.5, -0.5, 0, 1 ); // translation goes here :-)