关于DirectEX:所有不同的HLSL采样器都有哪些类型?

What are all the different HLSL sampler types for?

目前,我正在使用DX9 / SM3,并且关于HLSL采样器的MSDN文档似乎非常缺乏解释如何使用不同采样器类型的信息。更糟糕的是,他们试图在一篇文章中介绍DX9和DX10,因此他们将所有关键字混为一谈:

sampler Name = SamplerType { Texture = ; [state_name = state_value;] ... };

...

SamplerType

[in] The sampler type, which is one of the following: sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, sampler_state, SamplerState.

Differences between Direct3D 9 and Direct3D 10:

Direct3D 10 supports one additional sampler type: SamplerComparisonState.

我感觉与本文相反,SamplerState仅是DX10。我看到的几乎所有代码都将sampler_state用于SamplerType。来自BasicHLSL(DX9)的快速示例:

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sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
    Texture = <g_MeshTexture>;
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};

为什么存在所有不同的_SamplerType_s,以及何时使用samplersampler2D而不是sampler_state?无论如何,提取时都需要明确。 tex2DtexCUBE,那么这是怎么回事?


您是对的。这很奇怪。

似乎DirectX 9语法的文档错误。我绝不是HLSL或DirectX的专家,但我一直只看到DirectX 9中的采样器是这样声明的:

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SamplerType Name = sampler_state{   Texture = <texture_variable>;   [state_name = state_value;]   ... };

我可能遗漏了一些东西,但是对我来说,以上语法比文档中的语法更有意义。您声明具有给定类型的采样器,并指定采样器状态。

更新:显然这是错误的。我已经在官方论坛上发起了一个话题,到目前为止,我仅得到了确认它是错误的信息。我还直接向DirectX小组发送了一封邮件。只是为了安全起见。


采样器名称= SamplerType {Texture =; [state_name = state_value;]};

是正确的!
该声明仅对效果有效。

编辑:官方论坛在MSDN上。您可以使用" Community Additions "发布建议或错误。