关于语言不可知论:关卡设计师_first_?

Level designer _first_?

这个问题是为从事游戏开发的人准备的,可能在主要血汗工厂之一工作.. :)

我是程序员,不是艺术家。直到最近,我还认为关卡设计是由艺术家在 Maya 中完成的。然后,程序员将加载它并"解析"该模型并构造一个 BSP 或其他东西。

不过,我与关卡编辑器合作得越多,在 Maya 或 3DSMax 中构建关卡的整个想法似乎就越不切实际。解析一个巨大的世界将是一项艰巨的工作,从 Maya 导出如此多的数据只是为了转换为游戏自己的格式似乎很愚蠢。

所以问题是,有没有人使用过 Maya 或 3dsmax 或 milkshape 进行关卡设计?或者就像游戏应该创建的第一件事是地图编辑器?


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很多游戏都使用 Maya 或 3DS Max 作为关卡设计师。通常,设计工具会增加自定义脚本/插件,帮助标记数据以正确导出到引擎中。

构建一个好的地图编辑器可能是一项艰巨的任务,尤其是对于只在内部开发关卡而不向模组开发者开放流程的小团队而言。地图编辑器所需的工具集通常与设计工具(所见即所得视图、变换工具、动画工具等)有许多重叠的功能,利用这些功能是有意义的。

我对 Maya 不太熟悉,但请查看 3DS Max SDK (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112


我不是这个行业的,所以我不希望这个行业得到很多支持,但我想我会贡献我自己的经验。使用商业游戏(想到虚幻系列),地图编辑器似乎是为游戏引擎定制的。这很直观,因为您没有使用 Maya 等渲染世界。还有大量的元数据在 Maya 中不存在,例如项目属性、生成点等。我认为大多数游戏在创建引擎时都会创建地图编辑器,以便他们可以使用引擎。也许他们甚至共享重要的代码。

在我自己的游戏中(仅限业余爱好者),只要我的引擎足够完整,可以渲染一个简单的地图,我就会开发一个简单的地图编辑器。然后我逐渐向两者添加功能。我从来没有为地图编辑器使用过现成的工具,除非有一次我制作的"地图"是位图图像,其中每个像素的颜色表示一种类型的图块(对于RTS)——我在那里使用 MS Paint 作为地图编辑器。有时,我的地图"编辑器"实际上只是简单的随机地图创建算法,因为我想在游戏引擎上工作,而不是地图编辑器......值得注意的是,我的游戏中只有少数几款已经走得更远足够好玩,我从来没有完成过任何一个。


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通常是先写好游戏引擎,然后用引擎制作关卡编辑器。我无法想象你为什么要使用其中一个程序来设计游戏关卡。他们对游戏、怪物、玩家、它们的大小、环境(重力等)、物品一无所知。当您不添加生成点时,这些程序不会引发错误。当您尝试在地图外生成玩家时,这些程序不会引发错误。

我建议安装 Quake 2 并弄乱游戏和它的关卡编辑器,然后升级到 Quake 3,然后是 Doom 3/Quake 4。对我来说,这是一个夏天的学习过程,但是我学习了负载,不仅是关于地图创建和游戏引擎,还学习了优化,以及许多你希望在尝试制作自己的游戏时知道的细节。即使您不尝试制作 FPS,这也是值得的。我知道他们在做什么,他们制造了一些该死的好引擎。

我还建议阅读《末日大师》。这真是一本鼓舞人心的书。


我的一个朋友在一家主要的游戏公司担任首席关卡设计师,该公司正在开发自我射击游戏。他们创建了一个完整的工具链来创建关卡。

您有时会在购买游戏时看到这些工具。 Crytek 的 Sandbox 就是一个例子,Neverwinter Nights、Fallout 3、Morrowind 的关卡设计器就是其他例子。

关卡是使用专门为他们工作的游戏引擎设计的工具创建的。美术师使用 3DS 之类的工具来创建模型/实体/预制件,这些模型/实体/预制件可以在关卡创建器工具中使用(例如:门、桌子……用于无冬)。

您首先应该创建一个图形引擎和一个使用该引擎创建关卡的关卡编辑器。