Blending with HTML background in WebGL
我正在将平面颜色和纹理绘制到WebGL画布中。 我的颜色和纹理具有不同的Alpha值,我希望它们能够正确混合。 我想要透明的背景(它们应该与HTML内容混合在一起,在画布下)。
在WebGL中,我使用
1 2 3 | gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.enable(gl.BLEND); |
当HTML背景为黑色时,它可以正常工作。 但是,当我将JPG图案设置为的背景时,我绘制了黑色三角形(alpha = 1)和白色三角形(alpha = 0.5),可以看到三角形相互相交的背景图案。 这是正确的行为吗?
我先前的回答实际上是错误的。这就是您所描述的预期结果。
1 | A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d |
在您的示例中,绘制黑色三角形(alpha = 1)后,帧缓冲区中的绘制像素的alpha为
1 | 1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1 |
因此它将是完全不透明的。接下来,在绘制了白色三角形(alpha = .5)之后,两个三角形相交处的像素将具有
1 | .5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75 |
这意味着最终的颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。
在常规OpenGL中,这是一个不太常见的问题,因为内容通常是在空的背景下合成的。但是,当您使用FBO并必须将结果与上下文中的其他内容组合时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。
一种方法是将您的Alpha与
1 | A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d |
这就是您通常需要的Alpha混合功能。但是,您希望颜色仍与
1 | gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); |
另一种选择是利用带预乘Alpha的颜色(例如,WebGL实际上已经假设您正在使用的是从纹理中采样颜色时使用的颜色)。如果您绘制的第二个三角形的alpha值已经乘以颜色(因此半透明的白色三角形会将
1 | gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) |
并且它会根据您的需要同时使用颜色和Alpha。
第二个选项是您在WebGL示例中通常会看到的,因为(如上所述),WebGL已经假定您的颜色已预乘(因此